domingo, 11 de septiembre de 2011

Una noche de pasatiempos

Jugadores: Maxos, Mara, Frostgar

Los jugadores se encuentran reunidos en un teatro abandonado donde se está tratando una reunión de la Camarilla sobre el peligro del Sabbath en esos instantes y que todos los integrantes de la Camarilla deben de extremar preocupaciones.

Maxos, sediento después de tanto tiempo sin alimentarse, abandona la reunión y sale a las calles concurridas por las fiestas locales en Metrópolis. Trata de seducir a una chica que se encuentra paseando. Al principio, la chica retrocede por la palidez extrema del tremere Maxos pero comienza a acercarse un poco tras el saludo. Sin embargo, rechaza totalmente a Maxos cuando prosigue con su conversación tan interesante de si le gustan los animales (tras el saludo). Con lo cual, sufre un ataque de ansiedad que está cerca de llevarle al frenesí pero logra autocontrolarse afortunadamente. Y se dirige a un callejón donde se acerca a un vagabundo y le intenta convencer a llevarle a algún sitio más apartado a cambio de un billete de 50 dólares que esgrime para comprarle el porro que está fumando. El hombre acepta y Maxos, como va detrás, trata de darle en la nuca con la culata de su pistola pero pierde el equilibro y acaba magullándose en el suelo. El hombre reacciona sorprendido. Maxos sufre otro ataque de frenesí pero logra controlarse y decide avalanzarse con éxito sobre el vagabundo y alimentarse de él. Y al parar de alimentarse tapa con la piel que se ha levantado los agujeros pero se mancha completamente de sangre.

Mientras tanto, Frostgar entabla conversación con la vampiresa de su lado llamada Mara. Entre ellos surge química y deciden sumarse a una cacería para alimentarse con la cuestión de que Frostgar solo puede alimentarse de bebés. Por  tanto, han ideado en un plan que consiste ir a un centro comercial y comprar un bebé de juguete. Sin embargo, en la juguetería, ven que el más barato cuesta 30$ y que no tienen dinero. Esto lo decide solucionar mara introduciendo una alucinación sobre el dependiente para que se crea que un papel es un billete de 50$ y encima, reciben cambio y todo pero, al acercarse a la puerta, el dependiente se da cuenta que ha sido engañado y monta el numerito, trayendo la atención del encargado y del guarda de seguridad que les exigen que paguen o bien, que devuelvan el dinero y el juguete. Frostgar trata de utilizar sus habilidades para convencer al encargado que ya han pagado y que es invención del dependiente pero falla estrepitosamente, con lo que, unido que ya iban a llamar a la policía, deciden dejar allí los 20$ y el juguete. Por tanto, no les queda otra opción que ir a por un bebé directamente. En la zona de restaurantes, ven en un burguer a una mujer con un bebé hablando por teléfono y Frostgar decide crear buena sensación para que pueda Mara robar el bebé pero falla de nuevo...

Forzado, por el fracaso, decide simular que se tropieza y cae encima de la mesa manchándose él y la mujer. La gente se queda mirando cómo el trajeado ventrue se mancha con ketchup y mostaza y todo lo que monta. La mujer se va a limpiar al servicio con el bebé de la mano y Mara entra tras ella, mientras Frostgar también va al servicio. La puerta de los servicios da lugar a un pasillo donde están los servicios para cada sexo. Frostgar se queda en el pasillo y ve que el carrito está ahí vacío, mientras se escucha la mujer decir improperios en el servicio de mujeres. Allí, entra Mara y simula que va a los retretes tirando de la cadena para conseguir con éxito disminuir los nervios de la mujer hasta un estadio de tal tranquilidad, del que se puede aprovechar Mara para alimentarse y robar el bebé. En el pasillo, acomoda al bebé sobre el carrito y la pareja de vampiros sale tal cual del baño. Mara cubierta la barbilla de sangre y Frostgar con el carrito de bebé. Alguna persona se les queda mirando pero Frostgar juguetea con el bebé como si fuera suyo, sin ser muy convincente. Salen en plan normal de allí y en un callejón, Frostgar se alimenta del bebé, abandonándolo a su suerte en la acera de la vía principal.

En la avenida , coinciden Frostgar y Mara con Maxos, también manchado de sangre y la gente de la calle les ve con cierto miedo y pudor. Mientras tanto, ven cómo una estela de velocidad va robando bolsos a las chicas presentes en la avenida, con lo cual se relaja la atención. Los jugadores deciden perseguir esa estela para comprobar qué es y solo Maxos es capaz de mantener la persecución , mientras que Mara con su incensante capacidad atlética es capaz de encontrar en un callejón a una toreadora llamada Rachel. Mara cae bajo el encanto natural del vampiro y se siente abobada, presentándose a Mara. Rachel (la ladrona que fue avisada por Elethin de violar alguna otra vez la mascarada para robar) le logra sacar que Mara va en grupo de 3 vampiros y que si estarían interesados en un negocio. Mara pide que le deje traer a sus compañeros. Sin embargo, al apartarse, habla con Frostgar que vendrá con él mientras que Maxos va en sigilo. No obstante, el sigilo de Maxos es insuficiente para el auspicio de Rachel. En el callejón, se acaban encontrando los 3 , sorprendidos por Rachel. Allí, se resisten a sus encantos Frostgar y Maxos y escuchan la oferta que les propone:

-Robar el furgón en el que se recoge el dinero de un banco, con el 25% de lo que haya para cada uno.

Los jugadores, animados por Maxos, deciden declinar la petición por riesgo a contraer algún tipo de represalia por parte de la Camarilla.

Los jugadores, se acuerdan en estos momentos de la historia de la Esfinge Roja (pero no de que tenían que presentar la bolsa de Crack que recuperaron otros 2 jugadores delante de los Anarquistas para obtener algo de información). La idea de Mara es adentrarse en el mundo subterráneo de las alcantarillas y dar con un Nosferatu para preguntarle si sabe algo de aquello. Bien, tras muchos minutos en las alcantarillas e introduciéndose en tramos oscuros, bien estrechos y totalmente repletos de aguas residuales, al hablar entre ellos, logran escuchar una voz que les pregunta por qué desean encontrar a un Nosferatu. Mara explica que quieren saber todo lo posible sobre la Esfinge Roja. El Nosferatu responde que no hay ningún problema en ello si logran introducir un gusano en la terminal central del almacén de la Camarilla en la Calle Oswell. Los jugadores rechazan porque podría afectar también a la Camarilla y la voz desaparece. Los jugadores, finalmente, vuelven hacia atrás y salen al antiguo callejón cubiertos de inmundicia que se desprende algo a consecuencia de la fuerte lluvia que se ha levantado.

1 comentario:

  1. Luego os quejáis de Master, aunque, tal vez hayan cosas más adelante por vuestras acciones.

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