jueves, 8 de julio de 2010

Pólvora y sangre

Pólvora y sangre

Jugadores: Lein, Sinnombre, Raquel, Rocío, Frost, Maxos, Mari

Frost, Maxos y Lein, se presentan ante el Príncipe para presentar sus conclusiones sobre la investigación en el cementario. El Príncipe indica que tendrá en cuenta los jugadores que no se han presentado ante él mismo. Y les indica que vayan a la planta de abajo donde les indicarán los datos de la nueva tarea.

En la sala abajo, se encuentran con otros jugadores: Raquel,Mari y Rocío, con una fría presentación y son llamadas por el armero. Allí, los jugadores se arman y reciben un mapa con la ubicación de los 4 puntos sobre los que situar 4 bombas en una instalación importante de La Mano Negra.

Una vez en la calle, los jugadores disertan sobre si conseguir otro coche o continuar en la limusina robada a los Giovanni pero que tiene todo el morro abollado. Lein y Rocío, hambrientas de sangre, deciden encontrar una presa para saciar su sed. Descartan a las prostitutas y vagabundos de la calle y se internan en el bosque. Allí encuentran una pareja de tortolitos pero sus ansias hacen que se alimenten salvajemente de sus presas rasgando su ropa y vaciando completamente su sangre. Lein se limpia de la sangre y las dos salen a la calle principal donde esperan los otros jugadores. Las prostitutas y vagabundos miran a Rocío cubierta de sangre.

Entre los jugadores siguen decidiendo si ir en la limusina o conseguir otro coche. De repente, llegan a la conclusión de que pueden robar las llaves de la pareja muerta e ir probando si reaccionaba la alarma de algún coche aparcado. Mari, una nosferatura, decide ir entre las sombras al lugar de los cadáveres. Cuando llega, descubre los cuerpos salvajemente destrozados y busca entre las llaves pero hay 3 personas que ya han llamado a la policía. Logra identificar y coger las llaves entre las sombras sin que se percaten.

Frost, un ventrue trajeado, decide ir al lugar porque Mary tarda demasiado. Allí se identifica como agente especial pero no cuela entre las personas y sospechan como si hubiera cometido el crímen, aunque extrae de que escucharon los gritos. Frost altera el recuerdo de uno de los testigos e implanta de que vio a otro de los testigos presentes cometer el crímen.

Maxos decide ir para el parque tras coger una garrafa de gasolina que había en el maletero de la limusina robada. En la puerta se encuentra un coche aparcado de policía. Los jugadores discuten si prender el coche de policía.

6 agentes de policía llegan al lugar del crímen y arrestan al testigo inculpado y a Frost por sospechosos, pese a que Frost intenta utilizar sus armas de Ventrue sin éxito.

Maxos construye un cóctel molotov con la garrafa de gasolina y prepara una explosión. Ésta provoca que un coche cercano estalle. Los policías se sorprenden por las dos explosiones y el sonido de las armas. Frost convence a uno de los policías para que le abra las esposas en medio de la confusión. De repente, Mari aparece entre las sombras y algunos policías salen huyendo del nosferatu pero otro desenfunda la pistola. Mary sale corriendo y el policía y Frost detrás de él.No se logran librar de él. Entonces, Rocío introduce una manía al policía de que antes de perseguir al monstruo tiene que tocar todos los bancos del parque y así procede.

Los jugadores con las prisas se montan en la limusina robada y se encuentran a Sinnombre que yacía sobre los asientos traseros. Los jugadores le convencen para que sea él quien conduzca pero con cuidado. Se alejan de la escena del crímen.

Sinnombre, descubre un enorme cartel luminoso de color azulado y fucsia con una flecha lumínica señalando a una cabina de teléfono. Sinnombre, para el coche y coge la llamada. Allí, el malkavian, recibe un premio de un lote completo de detergente Cash. Los otros jugadores se quedan flipando viendo como Sinnombre habla solo con una pared. Sinnombre vuelve al coche y deciden parar a 2 calles del objetivo. Los jugadores deciden dividirse en 2 equipos. Equipo A: Maxos, Mari y Sinnombre. Equipo B:Lein, Rocío, Raquel y Frost.

-Equipo A: deciden ir por las alcantarillas, Sinnombre habla solo con una pared mientras que Maxos y Mari descubren que hay un lugar del que huyen las ratas. Mary intenta comunicarse con las ratas pero no le entienden. Al cabo del tiempo escuchan el grito de un animal que no identifican. Mary se oculta en las sombras mientras que Maxos hará de cebo. Una bola con 4 patas y boca de jabalí ataca a Maxos. Finalmente, Sinnombre vuelve al lugar y consigue disminuir la pasión del monstruo hasta quedarlo paralizado emocionalmente.

Los jugadores interpretan la copia del mapa que realizó Maxos y salen por una alcantarilla que está dentro del recinto y cerca del generador eléctrico. Maxos intenta desactivar la alarma pero la valla no está electrificada. Intentan entrar por la puerta, que está cerrada. Mary la derriba haciendo mucho ruido y Maxos pone una bomba de goma 2.

Después, van a la dirección al edificio de oficinas del mapa, teniendo que pasar por delante de otra nave en cuya entrada descansan 2 vigilantes. Sinnombre intenta alterar la mente de uno para que ataque al otro vigilante y no lo consigue. Deciden rodear la nave y aprecian las oficinas cuya entrada se encuentra vigilada por una pareja de vigilantes. Sinnombre consigue alterar la mente para que uno intente matar al otro y los jugadores aprovechan para meterse dentro del edificio que son unas oficinas con escritorios y ordenadores.

Sinnombre se aparta y sigue los destellos de una pantalla de ordenador en el que pone SOS y encuentra otros dos ordenadores parpadeando en los que pone SO S pero pasa de ello. Mientras tanto, Maxos y Mari se encargan de un Tzimisce. Después, entre los 3 jugadores identifican los pilares del edificio y ponen otra goma 2. Ahora tienen que unirse al otro grupo para conseguir las otras 2 cargas necesarias para volar los objetivos. Se dirigen hacia un almacén del mapa.

Grupo B: Raquel percibe de que hay muchos enemigos en la zona y saben que están ahí. Los jugadores deciden infiltrarse haciendo creer que han capturado a 2 agentes de la Camarilla. Frost se clava una estaca en el corazón y Lein y Rocío atrapan a Raquel. No tarda en presentarse un grupo de maleantes y les llevan a la entrada del recinto. Allí, las sombras cobran forma en un ser que no se cree del todo que quieran ser del Sabbath pero otros mercenarios se llevan a los capturados de La Camarilla para que los interroguen(Grupo A1) y encomienda a Rocío y a Lein una misión para que pierdan toda su humanidad, masacrar a una familia entera sin remordimientos.

Frost y Raquel son conducidos a una sala donde están inmovilizados en una silla, esperando a que vengan a torturarles. Mientras tanto, Frost intenta abrir las esposas con una horquilla pero se le cae al suelo. A su vez, el tremere Raquel logra enfocar una llama eficazmente contra sus esposas y, después, contra las esposas de Frost. En una sala contigua recogen el equipo que llevaban y, al salir, aparece la Lasombra de la sala inicial. Inician un combate y la Lasombra acaba desapareciendo del lugar. Al subir las escaleras del sótano, se encuentran con Maxos, Mari y Sinnombre. Colocan la carga que debían poner en el almacén buscando el mejor sitio para ello. Finalmente, se dirigen hacia los depósitos de combustible, el último lugar que queda por limpiar. Allí, los jugadores se percatan que las válvulas no se accionan desde allí y que tienen que encontrar otro edificio. Se dirigen hacia otro edificio de oficinas cercanas y entablan un combate ruidoso en su interior contra los débiles guardias humanos. Maxos con los ordenadores de control logra abrirlas. A continuación, los jugadores(sin la última carga que portan Lein y Rocío), deciden coger un recipiente que se encuentran con el cual coger la gasolina derramada y crear un rastro para posteriormente prenderlo y que así exploten los depósitos.


Por otra parte, Lein y Rocío son escoltadas por 3 secuaces del Sabbat a las cercanáis, para demostrar su prueba de fe hacia el Sabbath. Lein con sus dotes logra convencer a uno de los guardias pero fracasa en el resto y Rocío se encuentra favorable a masacrar la familia. Uno de los guardias desconfía cada vez más de los jugadores. Al final, acaban subiendo las escaleras, haciendo como si fueran a cumplir la misión pero no hay ventanas para escapar, solo está la puerta de la casa. Entonces, con sus armas silenciosas se encargan de los 2 guardias que sospechaban de ellas y el tercero se va con un encogimiento de hombros. En ese momento, Lein y Rocío deciden volver para cumplir su misión, llegan a los depósitos y se encuentran un fuerte olor a gasolina, ya que ésta está derramada en un gran charco del que parte un riachuelo de gasolina. Los jugadores siguen el rastro y localizan al resto de jugadores. Lein les convence a sus compañeros para que pongan la bomba que les queda en lugar de prender la gasolina porque puede ser mucho más peligroso. Los jugadores aceptan.

Todo cumplido, salvo que Rocío empieza a decir que los del Sabbath no son tan malos y que podrían unirse a ellos, que ella no se va a mover de allí. Se levanta una acalorada discusión. Finalmente, intercede Sinnombre en la mente de Rocío, manipulándola para que evada esos sentimientos y abandonan el lugar.