lunes, 28 de junio de 2010

Movimientos intratumba

Movimientos intratumba(2 días de duración)

Jugadores: Sinnombre, Lein, Neferos, Francesco, Maxos, Frost

Los jugadores son citados en un lugar por una misión común, esperar a una furgoneta de la Camarilla. En el tiempo transcurrido, los jugadores se presentan y comparten y rivalizan por sus ideas, un tremere siempre despierta inquietud en una cuadrilla y más si hay 2 tremeres.

Al cabo del tiempo, les recoge a los jugadores la susodicha furgoneta. Alguno de los jugadores intenta matar al chófer pero el resto de jugadores los logra disuadir por las posibles consecuencias. En la furgoneta, reciben las instrucciones de que investiguen sobre los posibles rumores de que sucede algo en el cementerio a las afueras de la ciudad.

Al apearse de la furgoneta, existe una encarnizada discusión entre los integrantes para decidir si ir por el camino asfaltado que lleva al cementerio o introducirse por el bosque. Los primeros partidarios defienden que puede haber hombres lobo en el bosque y los segundos, que pueden ser descubiertos más fácilmente en el camino si hubiera alguien sospechoso en el cementerio. Al final, los jugadores se deciden o convencen para ir bosque a través, atentos si hay algún hombre lobo o algún aullido.

Al final, descubren una gran mansión cercana al cementerio y rodeada de grandes setos. Los jugadores deciden trepar por un árbol y colarse dentro de la propiedad.
Aqui, la cuadrilla se divide en 2. La cuadrilla A y la B.

La A, formada por Frost, Maxo, Neferos y Francesco, consigue abrir una ventana e introducirse en una habitación apagada de la mansión. Francesco tapa con los almohadones la abertura inferior de la puerta para que se pueda encender la luz sin que puedan sospechar nada los que están fuera de la habitación. Neferos, que es un brujah, sufre la paranoia de que hay droga oculta en los almohadones de la habitación y empieza a destrozarlo. Frost, Maxo y Franceso se quedan extrañados ante la actitud malkaviana del brujah Neferos. Neferos, que todavía no se ha convencido de que sea verdad de que no tienen droga, se guarda el contenido de los almohadones por si " a caso". Total, que deciden salir de la habitación y descubren un pasillo iluminado débilmente por candelabros y velas. Maxos, encuentra en una habitación cercana un libro en latín abierto por una hoja que repite mucho "Tunu" pero sus habilidades no son suficientes para descrifrar el libro. Francesco llega a la conclusión de volcar los candelabros sobre la moqueta del pasillo e inicia un fuego. A su vez, Francesco entra en pánico por la presencia del fuego mientras que el resto logra contenerse. Francesco desaparece por una puerta que parece llevar a un sótano. El resto del grupo decide ir a por él antes de que la líe aún más. El equipo A descubre un intricado laberinto de catacumbas con fantasmas y esqueletos vivientes en una atmósfera de salmos extraños. Se acaban enfrentado a dichos entes y a Giovannis que vigilan el lugar. El grupo A sospecha de que algo están haciendo los Giovanni.


Mientras tanto, el grupo B formado por Sinnombre y Lein, trata de explorar el exterior de la mansión y se percatan de la presencia de varias limusinas de lujo en la entrada de la misma con un grupo de 3 giovanni bien trajeados. Lein trata de persuadir a los giovanni para que la introduzcan dentro de la mansión pero falla. Comienza un feroz enfrentamiento en el que los giovanni levantan cadáveres del suelo, por lo visto el subsuelo tiene que ser un reservorio de cadáveres. Lein y Sinnombre se parapetan tras una limusina. Lein acaba rematando al último zombie, atropellándolo con la limusina que logra puentear, Sinnombre se encuentra muy malherido en el asiento del coopiloto. El fuego se propaga por la mansión y la puerta se abre con una decena de giovanni que huye del fuego. Lein decide atropellarlos con la limusina y Sinnombre se baja del coche con la mayor presteza posible. La limusina sube a toda velocidad por las escaleras y golpea a algunos giovanni. Lein baja del coche y, usando su celeridad, se aparta a la suficiente distancia como para disparar al depósito. Acierta. Se produce una gran deflagración que quita del medio al grupo de Giovanni. Por la explosión, cae una columna del hall que abre varios boquetes en el suelo. El equipo B escucha las voces del equipo A y deciden introducirse y ayudan al equipo A en un combate contra 3 giovanni muy destructivo.

Los jugadores llegan a una sala contigua de donde provienen los salmos. Logran abrir la puerta metálica y se encuentran con varios Giovanni pronunciando un extraño ritual en el que se menciona a un tal "Tunu" consecutivamente. Los jugadores sienten algo muy extraño y temen si meterse dentro porque se encuentran muy heridos tras el enfrentamiento más reciente. Abren la puerta y el líder Giovanni les logra convencer de que partan. Convencer no, más bien, los jugadores aceptan con el miedo de que ese algo llamado "Tunu" puede ser una amenaza importante y de que la misión la han cumplido porque han descubierto que los muertos de la mansión se están levantando, hay un ritual en preparación con algo relacionado llamado "Tunu", que disponen de un libro, de un hueso de esqueleto y de la túnica de algún giovanni y Neferos con sus famosas "plumas sospechosas" de almohadón.

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