jueves, 8 de julio de 2010

Pólvora y sangre

Pólvora y sangre

Jugadores: Lein, Sinnombre, Raquel, Rocío, Frost, Maxos, Mari

Frost, Maxos y Lein, se presentan ante el Príncipe para presentar sus conclusiones sobre la investigación en el cementario. El Príncipe indica que tendrá en cuenta los jugadores que no se han presentado ante él mismo. Y les indica que vayan a la planta de abajo donde les indicarán los datos de la nueva tarea.

En la sala abajo, se encuentran con otros jugadores: Raquel,Mari y Rocío, con una fría presentación y son llamadas por el armero. Allí, los jugadores se arman y reciben un mapa con la ubicación de los 4 puntos sobre los que situar 4 bombas en una instalación importante de La Mano Negra.

Una vez en la calle, los jugadores disertan sobre si conseguir otro coche o continuar en la limusina robada a los Giovanni pero que tiene todo el morro abollado. Lein y Rocío, hambrientas de sangre, deciden encontrar una presa para saciar su sed. Descartan a las prostitutas y vagabundos de la calle y se internan en el bosque. Allí encuentran una pareja de tortolitos pero sus ansias hacen que se alimenten salvajemente de sus presas rasgando su ropa y vaciando completamente su sangre. Lein se limpia de la sangre y las dos salen a la calle principal donde esperan los otros jugadores. Las prostitutas y vagabundos miran a Rocío cubierta de sangre.

Entre los jugadores siguen decidiendo si ir en la limusina o conseguir otro coche. De repente, llegan a la conclusión de que pueden robar las llaves de la pareja muerta e ir probando si reaccionaba la alarma de algún coche aparcado. Mari, una nosferatura, decide ir entre las sombras al lugar de los cadáveres. Cuando llega, descubre los cuerpos salvajemente destrozados y busca entre las llaves pero hay 3 personas que ya han llamado a la policía. Logra identificar y coger las llaves entre las sombras sin que se percaten.

Frost, un ventrue trajeado, decide ir al lugar porque Mary tarda demasiado. Allí se identifica como agente especial pero no cuela entre las personas y sospechan como si hubiera cometido el crímen, aunque extrae de que escucharon los gritos. Frost altera el recuerdo de uno de los testigos e implanta de que vio a otro de los testigos presentes cometer el crímen.

Maxos decide ir para el parque tras coger una garrafa de gasolina que había en el maletero de la limusina robada. En la puerta se encuentra un coche aparcado de policía. Los jugadores discuten si prender el coche de policía.

6 agentes de policía llegan al lugar del crímen y arrestan al testigo inculpado y a Frost por sospechosos, pese a que Frost intenta utilizar sus armas de Ventrue sin éxito.

Maxos construye un cóctel molotov con la garrafa de gasolina y prepara una explosión. Ésta provoca que un coche cercano estalle. Los policías se sorprenden por las dos explosiones y el sonido de las armas. Frost convence a uno de los policías para que le abra las esposas en medio de la confusión. De repente, Mari aparece entre las sombras y algunos policías salen huyendo del nosferatu pero otro desenfunda la pistola. Mary sale corriendo y el policía y Frost detrás de él.No se logran librar de él. Entonces, Rocío introduce una manía al policía de que antes de perseguir al monstruo tiene que tocar todos los bancos del parque y así procede.

Los jugadores con las prisas se montan en la limusina robada y se encuentran a Sinnombre que yacía sobre los asientos traseros. Los jugadores le convencen para que sea él quien conduzca pero con cuidado. Se alejan de la escena del crímen.

Sinnombre, descubre un enorme cartel luminoso de color azulado y fucsia con una flecha lumínica señalando a una cabina de teléfono. Sinnombre, para el coche y coge la llamada. Allí, el malkavian, recibe un premio de un lote completo de detergente Cash. Los otros jugadores se quedan flipando viendo como Sinnombre habla solo con una pared. Sinnombre vuelve al coche y deciden parar a 2 calles del objetivo. Los jugadores deciden dividirse en 2 equipos. Equipo A: Maxos, Mari y Sinnombre. Equipo B:Lein, Rocío, Raquel y Frost.

-Equipo A: deciden ir por las alcantarillas, Sinnombre habla solo con una pared mientras que Maxos y Mari descubren que hay un lugar del que huyen las ratas. Mary intenta comunicarse con las ratas pero no le entienden. Al cabo del tiempo escuchan el grito de un animal que no identifican. Mary se oculta en las sombras mientras que Maxos hará de cebo. Una bola con 4 patas y boca de jabalí ataca a Maxos. Finalmente, Sinnombre vuelve al lugar y consigue disminuir la pasión del monstruo hasta quedarlo paralizado emocionalmente.

Los jugadores interpretan la copia del mapa que realizó Maxos y salen por una alcantarilla que está dentro del recinto y cerca del generador eléctrico. Maxos intenta desactivar la alarma pero la valla no está electrificada. Intentan entrar por la puerta, que está cerrada. Mary la derriba haciendo mucho ruido y Maxos pone una bomba de goma 2.

Después, van a la dirección al edificio de oficinas del mapa, teniendo que pasar por delante de otra nave en cuya entrada descansan 2 vigilantes. Sinnombre intenta alterar la mente de uno para que ataque al otro vigilante y no lo consigue. Deciden rodear la nave y aprecian las oficinas cuya entrada se encuentra vigilada por una pareja de vigilantes. Sinnombre consigue alterar la mente para que uno intente matar al otro y los jugadores aprovechan para meterse dentro del edificio que son unas oficinas con escritorios y ordenadores.

Sinnombre se aparta y sigue los destellos de una pantalla de ordenador en el que pone SOS y encuentra otros dos ordenadores parpadeando en los que pone SO S pero pasa de ello. Mientras tanto, Maxos y Mari se encargan de un Tzimisce. Después, entre los 3 jugadores identifican los pilares del edificio y ponen otra goma 2. Ahora tienen que unirse al otro grupo para conseguir las otras 2 cargas necesarias para volar los objetivos. Se dirigen hacia un almacén del mapa.

Grupo B: Raquel percibe de que hay muchos enemigos en la zona y saben que están ahí. Los jugadores deciden infiltrarse haciendo creer que han capturado a 2 agentes de la Camarilla. Frost se clava una estaca en el corazón y Lein y Rocío atrapan a Raquel. No tarda en presentarse un grupo de maleantes y les llevan a la entrada del recinto. Allí, las sombras cobran forma en un ser que no se cree del todo que quieran ser del Sabbath pero otros mercenarios se llevan a los capturados de La Camarilla para que los interroguen(Grupo A1) y encomienda a Rocío y a Lein una misión para que pierdan toda su humanidad, masacrar a una familia entera sin remordimientos.

Frost y Raquel son conducidos a una sala donde están inmovilizados en una silla, esperando a que vengan a torturarles. Mientras tanto, Frost intenta abrir las esposas con una horquilla pero se le cae al suelo. A su vez, el tremere Raquel logra enfocar una llama eficazmente contra sus esposas y, después, contra las esposas de Frost. En una sala contigua recogen el equipo que llevaban y, al salir, aparece la Lasombra de la sala inicial. Inician un combate y la Lasombra acaba desapareciendo del lugar. Al subir las escaleras del sótano, se encuentran con Maxos, Mari y Sinnombre. Colocan la carga que debían poner en el almacén buscando el mejor sitio para ello. Finalmente, se dirigen hacia los depósitos de combustible, el último lugar que queda por limpiar. Allí, los jugadores se percatan que las válvulas no se accionan desde allí y que tienen que encontrar otro edificio. Se dirigen hacia otro edificio de oficinas cercanas y entablan un combate ruidoso en su interior contra los débiles guardias humanos. Maxos con los ordenadores de control logra abrirlas. A continuación, los jugadores(sin la última carga que portan Lein y Rocío), deciden coger un recipiente que se encuentran con el cual coger la gasolina derramada y crear un rastro para posteriormente prenderlo y que así exploten los depósitos.


Por otra parte, Lein y Rocío son escoltadas por 3 secuaces del Sabbat a las cercanáis, para demostrar su prueba de fe hacia el Sabbath. Lein con sus dotes logra convencer a uno de los guardias pero fracasa en el resto y Rocío se encuentra favorable a masacrar la familia. Uno de los guardias desconfía cada vez más de los jugadores. Al final, acaban subiendo las escaleras, haciendo como si fueran a cumplir la misión pero no hay ventanas para escapar, solo está la puerta de la casa. Entonces, con sus armas silenciosas se encargan de los 2 guardias que sospechaban de ellas y el tercero se va con un encogimiento de hombros. En ese momento, Lein y Rocío deciden volver para cumplir su misión, llegan a los depósitos y se encuentran un fuerte olor a gasolina, ya que ésta está derramada en un gran charco del que parte un riachuelo de gasolina. Los jugadores siguen el rastro y localizan al resto de jugadores. Lein les convence a sus compañeros para que pongan la bomba que les queda en lugar de prender la gasolina porque puede ser mucho más peligroso. Los jugadores aceptan.

Todo cumplido, salvo que Rocío empieza a decir que los del Sabbath no son tan malos y que podrían unirse a ellos, que ella no se va a mover de allí. Se levanta una acalorada discusión. Finalmente, intercede Sinnombre en la mente de Rocío, manipulándola para que evada esos sentimientos y abandonan el lugar.

lunes, 28 de junio de 2010

Movimientos intratumba

Movimientos intratumba(2 días de duración)

Jugadores: Sinnombre, Lein, Neferos, Francesco, Maxos, Frost

Los jugadores son citados en un lugar por una misión común, esperar a una furgoneta de la Camarilla. En el tiempo transcurrido, los jugadores se presentan y comparten y rivalizan por sus ideas, un tremere siempre despierta inquietud en una cuadrilla y más si hay 2 tremeres.

Al cabo del tiempo, les recoge a los jugadores la susodicha furgoneta. Alguno de los jugadores intenta matar al chófer pero el resto de jugadores los logra disuadir por las posibles consecuencias. En la furgoneta, reciben las instrucciones de que investiguen sobre los posibles rumores de que sucede algo en el cementerio a las afueras de la ciudad.

Al apearse de la furgoneta, existe una encarnizada discusión entre los integrantes para decidir si ir por el camino asfaltado que lleva al cementerio o introducirse por el bosque. Los primeros partidarios defienden que puede haber hombres lobo en el bosque y los segundos, que pueden ser descubiertos más fácilmente en el camino si hubiera alguien sospechoso en el cementerio. Al final, los jugadores se deciden o convencen para ir bosque a través, atentos si hay algún hombre lobo o algún aullido.

Al final, descubren una gran mansión cercana al cementerio y rodeada de grandes setos. Los jugadores deciden trepar por un árbol y colarse dentro de la propiedad.
Aqui, la cuadrilla se divide en 2. La cuadrilla A y la B.

La A, formada por Frost, Maxo, Neferos y Francesco, consigue abrir una ventana e introducirse en una habitación apagada de la mansión. Francesco tapa con los almohadones la abertura inferior de la puerta para que se pueda encender la luz sin que puedan sospechar nada los que están fuera de la habitación. Neferos, que es un brujah, sufre la paranoia de que hay droga oculta en los almohadones de la habitación y empieza a destrozarlo. Frost, Maxo y Franceso se quedan extrañados ante la actitud malkaviana del brujah Neferos. Neferos, que todavía no se ha convencido de que sea verdad de que no tienen droga, se guarda el contenido de los almohadones por si " a caso". Total, que deciden salir de la habitación y descubren un pasillo iluminado débilmente por candelabros y velas. Maxos, encuentra en una habitación cercana un libro en latín abierto por una hoja que repite mucho "Tunu" pero sus habilidades no son suficientes para descrifrar el libro. Francesco llega a la conclusión de volcar los candelabros sobre la moqueta del pasillo e inicia un fuego. A su vez, Francesco entra en pánico por la presencia del fuego mientras que el resto logra contenerse. Francesco desaparece por una puerta que parece llevar a un sótano. El resto del grupo decide ir a por él antes de que la líe aún más. El equipo A descubre un intricado laberinto de catacumbas con fantasmas y esqueletos vivientes en una atmósfera de salmos extraños. Se acaban enfrentado a dichos entes y a Giovannis que vigilan el lugar. El grupo A sospecha de que algo están haciendo los Giovanni.


Mientras tanto, el grupo B formado por Sinnombre y Lein, trata de explorar el exterior de la mansión y se percatan de la presencia de varias limusinas de lujo en la entrada de la misma con un grupo de 3 giovanni bien trajeados. Lein trata de persuadir a los giovanni para que la introduzcan dentro de la mansión pero falla. Comienza un feroz enfrentamiento en el que los giovanni levantan cadáveres del suelo, por lo visto el subsuelo tiene que ser un reservorio de cadáveres. Lein y Sinnombre se parapetan tras una limusina. Lein acaba rematando al último zombie, atropellándolo con la limusina que logra puentear, Sinnombre se encuentra muy malherido en el asiento del coopiloto. El fuego se propaga por la mansión y la puerta se abre con una decena de giovanni que huye del fuego. Lein decide atropellarlos con la limusina y Sinnombre se baja del coche con la mayor presteza posible. La limusina sube a toda velocidad por las escaleras y golpea a algunos giovanni. Lein baja del coche y, usando su celeridad, se aparta a la suficiente distancia como para disparar al depósito. Acierta. Se produce una gran deflagración que quita del medio al grupo de Giovanni. Por la explosión, cae una columna del hall que abre varios boquetes en el suelo. El equipo B escucha las voces del equipo A y deciden introducirse y ayudan al equipo A en un combate contra 3 giovanni muy destructivo.

Los jugadores llegan a una sala contigua de donde provienen los salmos. Logran abrir la puerta metálica y se encuentran con varios Giovanni pronunciando un extraño ritual en el que se menciona a un tal "Tunu" consecutivamente. Los jugadores sienten algo muy extraño y temen si meterse dentro porque se encuentran muy heridos tras el enfrentamiento más reciente. Abren la puerta y el líder Giovanni les logra convencer de que partan. Convencer no, más bien, los jugadores aceptan con el miedo de que ese algo llamado "Tunu" puede ser una amenaza importante y de que la misión la han cumplido porque han descubierto que los muertos de la mansión se están levantando, hay un ritual en preparación con algo relacionado llamado "Tunu", que disponen de un libro, de un hueso de esqueleto y de la túnica de algún giovanni y Neferos con sus famosas "plumas sospechosas" de almohadón.

domingo, 27 de junio de 2010

Limpieza en las barriadas

Limpieza en las barriadas

Jugadores: Lein, Sinnombre y Marta

Lein y Sinnombre acuden a la entrevista con el Príncipe de la ciudad. Se sitúa en un rascacielo escoltado por verjas doradas y un amplio hall con detectores de metales y un guardia de expresión dura. Al final, acaban en una habitación ordenada con tapices, cuadros de incalculable valor, muebles de oro y cómodas, y una alfombra roja que conduce al trono. En el trono, el Príncipe Dupond lee el City Times con su monóculo incorporado en la cabeza de la alta aristocracia ventrue. A su lado, hace la guardia el fornido monstruo de ojos rojizos y tez azulácea, con un enorme azadón en sus manos: Kroshnia, el gangrel más temido de toda la ciudad.

Dupond tiene la cara pálida, un traje clásico, traje, perilla, ojos y pelo largo dorados. Con acento francés felicita a Lein y a Sinnombre por haber sobrevivido a la trampa de Dave y les informa de que pueden ser de gran importancia para La Camarilla pero necesitan, aún así, una prueba de fidelidad a La Camarilla.Para ello les acompañará la hija de la Cacofonía Marta que se encuentra de breve instancia por Metrópolis pero es agente cualificado de la camarilla. Su tarea parece demasiado sencilla, ir a las barriadas del extremo Oeste de Metrópolis y sembrar el pánico en territorio Sabbath.

Los 3 jugadores se abren a paso de fuego y el filo de las cuchillas entre traficantes y maleantes y algún que otro vampiro del Sabbath. Sin embargo, Lein acaba matando a sangre fría a un indefenso gitano que había por el lugar.

Lein se paraliza y sufre una importante crisis en su cabeza, a causa del terrible atroz que ha cometido. Ella no se veía hasta ahora como un demonio sangriento que poco le importa la vida humana. No puede ser en su cabeza y se vuelve más lejana de la parte humana, más monstruo todavía. Este hecho le perdurará como toreador durante varios días, meses o años más, no es fácil olvidarse de un hecho así para un ser tan humanizado como un toreador.

Tras matar a varios mercenarios, civiles y vampiros de La Mano Negra, se retiran al edificio ventrue para informar al Príncipe en persona en busca de nuevas misiones.

Resumen las cosas no son cómo parecen

Las cosas no son cómo parecen

Jugadores: Lein, Sinnombre

Se despiertan por la tarde en el motel tras despertarse Lein y percatarse de que la policía estaba intentando abrir la puerta con la ayuda de una asistenta. Lein y Sinnombre, mueven la cama contra la puerta para dificultar la entrada de la policía y escapan por la ventana, cuando empiezan a escuchar disparos de tras de sí, les recoge Dave en el coche automático privado de Lein de antes de muerta.

Dave se encuentra muy cabreado porque han entregado el maletín a Maverick en lugar de a él. No obstante, les la oportunidad de perdonarles si encuentran un tal Roberto en el Bosque Costas, a las afueras de la ciudad de Metrópolis. Lein, que se siente muy unida a su maestro acepta encantada para redimir la decepción causada a su maestro. En cambio, Sinnombre, sospecha mucho de Dave y empieza a discutir con él. Dave les abandona en el parque.


A lo lejos se escuchan aullidos de lobos, cogen el teleférico y se acercan a la cumbre buscando al tal Roberto. Gritan su nombre pero los aullidos se van acercando. La situación se empieza a volver más puntiaguda cuando sale un hombre lobo raquítico de uno de los lados del sendero y se vuelven más cercanos los aullidos. Lein y Sinnombre están desorientados y asustados. Empiezan a correr pero el hombre lobo acorta distancia a grandes pasos.

De repente, se empieza a escuchar el martilleo de una pesada metralladora. Un ser con una calavera como rostro y pelo ralo y grandes garras les está cubriendo las espaldas. Es Glash, un nosferatu de Los Anarquistas. Les insta a correr de vuelta hacia el teleférico mientras él les cubre. Tras una ardua huida consiguen escapar sanas y salvas del lugar. Glash es muy silencioso y apenas habla durante el trayecto, solo lo estrictamente necesario. Les lleva a un callejón cerrado lleno de vampiros donde hay una pub sucio y maloliente. Dentro hay varios vampiros, un gangrel llamado Erik, otro gangrel con pelo muy largo llamado Christopher

El líder de los Anarquistas es Christopher, que les comenta que Dave es un infiltrado del Sabbath dentro de la Camarilla y les había tendido una trampa por misteriosas razones. Advirtiéndoles que acaban de ganarse un enemigo de por vida. El líder de los anarquistas les ofrece abandonar La Camarilla e incorporarse a Los Anarquistas pero los jugadores lo rechazan.

Vuelven a salir en las calles de metrópolis y aprecian cómo la gente se va quejando de alguien que les va robando pero sin verle. Lein con sus sentidos logra descubrir que se trata de otro vampiro y le persigue utilizando su celeridad. A la altura del callejón le alcanza. Es una chica joven pelirroja llama Rachel que les invita a unirse a alimentarse en una conocida discoteca de Metrópolis. Los jugadores aceptan y comienzan a alimentarse dentro de la discoteca cuando varios vampiros les detienen y les llevan a otro nivel de la discoteca. Sin embargo, Sinnombre se libra porque permanece haciendo algo en los servicios que se desconoce.

Rachel y Lein son llevados ante una vampiresa de cabello dorado liso y ojos de color miel y con traje enfundado a su cuerpo. Es Elethin, ventrue, que acusa seriamente a Rachel por su violación de mascarada hace escasos momentos en la calle. Sin embargo, saluda a Lein e incita a que acuda a la cita con el Príncipe de la Ciudad para hablar más detenidamente con su compañero Sinnombre.

Resumen Todo tiene un comienzo/El Frío frío de la noche

Todo tiene un comienzo

Jugadores: Lein y Sinnombre

Resumen: Lein una artista reconocida y con buen poder adquisitivo yace en un motel con una nueva sensación. La habitación está patas arriba como en una noche de pasión y con restos de sangre.

Instantes después conoce que ha sido convertida por el que será su maestro a partir de ahora, Dave. Dave es un toreador, alto, fuerte, apuesto, educado, de pelo castaño.

Al final de la noche, Lein conoce algo de su nueva situación y que ahora forma parte de una especie de raza llamada Toreador, aprende a alimentarse y acaba conociendo a otro nuevo abrazado muy curioso, un poco excéntrico, calvo y sin nombre que se acuerde, pero él no tiene un maestro visible.

El Frío frío de la noche

Jugadores: Lein y Sinnombre

Dave les indica a los jugadores que acaba de llegar un barco a los astilleros de Metrópolis que alberga un maletín que le interesa bastante. Los jugadores acaban aceptando.

No obstante, Lein descubre un sobre en uno de sus bolsillos que indica que se dirigan a conocer a Maverick en la calle Pittsburg,35, de parte de La Camarilla.

Deciden Lein y Sinnombre a acudir a esa entrevista antes de ir al Astillero. Se encuentran una casa sin apenas luz en la noche tormentosa. La puerta está abierta y entre las sombras y los rayos, la puerta se cierra y acaban dirigiéndose a una sala iluminada débilmente con lámparas de aceite.

La puerta se cierra repentinamente y Sinnombre entra en pánico, asustada. En la habitación hay un escritorio con una silla que se gira de repente. La sila oculta a un anciano con cabello gris, Maverick, un tremere, y en su regazo una niña que los mira con los ojos clavados en ellos.

Se acaban enterando que vienen de parte de la Camarilla. La Camarilla les solicita que dejen el maletín del barco en el buzón de esta casa de la calle Pittsburg.

Los jugadores abandonan el lugar hacia el astillero. Roban un coche, que pilota Sinnombre, se dirigen hacia el Astillero. Sin incidentes hasta que llegando al parking del Astillero a alta velocidad, Sinnombre decide estrellarse contra una farola. A todo esto, Sinnombre sí llevaba cinturón pero Lein no, por lo que salió despedida rompiendo la luna y quedando en un estado bastante lastimado y con la pierna bastante dañada.

Buscan alimentarse de un perro atado pero con la mala suerte de que Lein es mordida por el perro y su pierna queda aún más lastimada, por lo que su velocidad de movimiento es aún más reducida.

Examinan el lugar y ven que la zona está fuertemente vigilada por policía. Se aproximan al lugar y Lein logra seducir al guardia de la pasarela del barco y logra alimentarse y recuperarse de las heridas. El barco es un gran carguero, entre las sombras logran esquivar a los guardias y acceder al entramado de habitaciones. Con el tiempo, desactivando sistemas de vigilancia, alcanzan una sala repleta de trajes de protección biológica-química y un misterioso maletín situado en lo que descubre Lein que se trata de una plataforma a presión que si se detecta la más mínima variación de presión, activará la alarma.

Tras varios minutos, intenta desactivar ese sistema y averigua cómo desactivarla mientras Sinnombre se viste con un traje de protección química-biológica de color amarillo-naranja cantoso. Harto de la espera para la desactivación, Sinnombre, coge el maletín sin miramientos y activa la alarma.

A todo esto, ahora les cuesta el doble huir del lugar porque ya no llevan las prendas oscuras y se abren paso a fuego por el barco, robando un coche de policía. Con el coche de policía, deciden ir a Pittsburg,52 y dejar allí el maletín en lugar de dárselo a Dave. Se encuentran con otro coche de policía, hieren a sus ocupantes y se inicia una intensa persecución se activa y Sinnombre no realiza ninguna locura de las suyas como Malkavian. Se logran refugiar en un motel a escasa media hora del amanecer.

Mientras tanto, Lein y Sinnombre, están siendo buscados por la policía en todo Metrópolis por el robo del barco, dos coches de policía y lesiones a los agentes de la autoridad.